Les règles

Le livret complet, de la mise en place au tir au but. Déplie chaque partie pour en savoir plus.

Construis ton équipe, crée des synergies, et choisis le bon moment pour tirer : le premier à marquer 3 buts gagne !

2–5joueurs
10–30minutes
6+ans
3buts pour gagner
1Le jeu en un coup d'œil+

Dans Renard des Surfaces, chaque joueur monte sa propre équipe de football en posant des cartes footballeurs devant lui. Tu utilises des cartes action et tactique pour aider ton équipe ou gêner les autres. Quand ton équipe est prête, tu tentes un tir pour marquer. Le premier qui marque 3 buts remporte la partie.

Le matériel

QuantitéCartes
26Cartes footballeurs (à poser sur ton terrain)
29Cartes actions (effets immédiats)
9Cartes tactiques (effets puissants ou durables)
1Dé à 6 faces
2Les cartes en détail+

Avant de jouer, apprends à lire les trois sortes de cartes.

Carte footballeur

Chaque footballeur a une nationalité (drapeau), un poste, parfois une compétence, et une ou deux notes. Voici une vraie carte du jeu : chaque élément est repéré par une flèche.

1 Le drapeau la nationalité 2 Le poste gardien, défenseur… 5 Note DÉF la défense, en bleu 3 La compétence Tikitaka ou Vista 4 Le nom sous l'illustration 6 Note ATT l'attaque, en rouge
Une vraie carte footballeur du jeu — un milieu a les deux notes : DÉF et ATT.
Carte footballeur Claude, milieu ivoirien 1 2 3 4 5 6
  • 1 · Le drapeau En haut à gauche : la nationalité (ici la Côte d'Ivoire).
  • 2 · Le poste Gardien, défenseur, milieu ou attaquant (ici MILIEU).
  • 3 · La compétence En haut à droite, quand il y en a une (ici Tiki-taka).
  • 4 · Le nom Sous l'illustration.
  • 5 · Note DÉF La défense, en bleu (ici 2).
  • 6 · Note ATT L'attaque, en rouge (ici 2). Un milieu a les deux notes.

Il existe quatre postes :

PosteNotes
Gardien (G)une note de défense
Défenseur (D)une note de défense
Milieu (M)une note de défense ET une d'attaque
Attaquant (A)une note d'attaque
Astuce — les compétences Une compétence (Tikitaka ou Vista) ne change pas les notes du footballeur. C'est une clé : elle sert à débloquer certaines cartes tactiques. Certains footballeurs n'ont aucune compétence.

Carte action  (bandeau vert)

Exemple de carte action : Tir (bandeau vert)

Un effet immédiat : tirer, soigner, blesser, voler une carte, faire piocher, etc. On joue la carte, on résout son effet, puis on la défausse.

Ci-contre, la carte Tir : l'action qui te permet de tenter de marquer.

Carte tactique  (bandeau orange)

Exemple de carte tactique : Bonus famille Doué (bandeau orange)

Des effets plus puissants ou qui durent dans le temps, souvent liés à la composition de ton équipe ou aux compétences. Chaque tactique a une condition à remplir.

Ci-contre, le Bonus famille Doué : avec au moins 4 footballeurs 🇫🇷 français ou 🇨🇮 ivoiriens posés, tu gagnes +2 à ton attaque totale et +2 à ta défense totale — une seule fois pour toute l'équipe, pas +2 par joueur — tant que la condition reste remplie.

3Comment gagner+

Tu gagnes dès que l'une de ces deux choses arrive :

  • tu marques ton 3ᵉ but ; OU
  • tu es le dernier joueur encore en jeu.
Élimination Un joueur est éliminé dès qu'il encaisse son 3ᵉ but (qu'il prend 3 buts). La victoire et l'élimination sont immédiates, même au milieu d'un tour.
Exemple Il ne reste que B et C. B a marqué 2 buts mais en a déjà pris 2 ; C n'a marqué aucun but. C marque contre B → B prend son 3ᵉ but → B est éliminé → C gagne, même avec un seul but marqué ! Mener au score ne te protège pas si ta défense est fragile.
4Mise en place+
  1. Mélange toutes les cartes en une seule pioche.
  2. Distribue 5 cartes à chaque joueur, face cachée.
  3. Pose le reste au centre, face cachée : c'est la pioche. La défausse se formera à côté, face visible.
  4. Le joueur le plus jeune commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Devant lui, chaque joueur a un terrain où il pose ses footballeurs.

5Le déroulement d'un tour+

À ton tour, tu choisis UNE des deux options :

Option 1 — Recycler
Défausse 2 cartes, puis pioche 3 cartes.
C'est tout ton tour. Pratique quand ta main ne te plaît pas.
Option 2 — Agir
Pioche 1 carte, puis joue jusqu'à 2 cartes.
C'est l'option pour construire ton équipe et attaquer.
Fin de ton tour Tu ne peux jamais garder plus de 5 cartes en main. Si tu en as trop, défausse celles de ton choix jusqu'à revenir à 5.
Astuce — qu'est-ce qu'une « carte jouée » ? Poser un footballeur compte comme une carte jouée. Une carte Tir et chaque Bonus attaque comptent aussi : un tir avec un bonus, c'est donc déjà 2 cartes jouées.
6Ton terrain et tes footballeurs+

Tu poses tes footballeurs devant toi pendant l'Option 2. Deux règles à respecter :

  • jamais plus de 5 footballeurs posés en même temps ;
  • jamais plus d'un gardien.

À quoi ressemble un terrain ?

Voici l'exemple d'un joueur qui a posé une équipe complète. Tu peux les disposer comme tu veux : l'important, c'est ce qui est posé, pas l'ordre.

Exemple d'espace de jeu : 5 footballeurs posés en pyramide et une carte tactique sur le côté
Une équipe de 5 footballeurs (gardien en bas, défenseurs au-dessus, milieu et attaquant devant), et la carte tactique Bonus famille Doué posée à part car elle reste en jeu.
Astuce — cet exemple cumule deux bonus Cette équipe a les 4 postes (gardien, défenseur, milieu, attaquant) → bonus Équipe équilibrée. Et avec 4 footballeurs ivoiriens + 1 français, elle remplit la condition du Bonus famille Doué (≥ 4 France/Côte d'Ivoire) → +2 à l'attaque totale et +2 à la défense totale de l'équipe (pas par joueur).
Cartes qui restent en jeu Certaines cartes ne sont pas défaussées en fin de tour : elles restent posées sur le terrain (comme le Bonus famille Doué ci-dessus). Tu les reconnais au repère ♾️ Effet permanent imprimé sur la carte. Place-les sur le côté de tes footballeurs. Si tu perds leur condition, elles ne partent pas : elles s'endorment et se réveillent dès que la condition est de nouveau remplie.
7Tirer au but+

Pour marquer, joue une carte Tir et choisis l'adversaire que tu attaques. Ensuite :

  1. Additionne toutes tes notes d'attaque, puis lance le dé et ajoute le résultat.
  2. Ton adversaire additionne toutes ses notes de défense, lance le dé et ajoute le résultat.
  3. Si ton total d'attaque est strictement supérieur à sa défense → but !
Exemple de tir Attaque : 7 + dé (4) = 11. Défense : 6 + dé (3) = 9. 11 > 9 → but !
  • Aucun tir pendant les deux premiers tours (le temps de construire les équipes).
  • Un seul tir par tour.
  • Il te faut au moins une note d'attaque sur le terrain pour tirer.
  • On ne peut pas tirer sur un joueur qui n'a aucun footballeur posé.
Astuce Additionner toutes les notes écrase le hasard du dé : le dé ne fait la différence que quand les deux équipes sont proches. Une bonne construction bat la chance.
8Les bonus d'équipe+

Certains bonus s'activent tout seuls selon la composition de ton équipe. Ils sont recalculés à chaque fois que ton équipe change et perdus si la condition n'est plus remplie.

BonusConditionEffet
Équipe équilibréeau moins 1 gardien, 1 défenseur, 1 milieu et 1 attaquant+1 pioche (Option 2)
Cohésion nationaleau moins 3 footballeurs de la même nationalité+1 carte jouée (jusqu'à 3)
Bonus famille Doué (tactique)au moins 4 footballeurs France/Côte d'Ivoire+2 à ton attaque totale et +2 à ta défense totale (pas par joueur), tant que la condition est remplie
Bonus Nikkei (tactique)au moins 4 footballeurs Japon/Brésil+2 à ton attaque totale et +2 à ta défense totale (pas par joueur), tant que la condition est remplie
Frappe construite (tactique)au moins 3 footballeurs avec la même compétencepermet de tirer sans carte Tir
Et si je perds la condition d'une carte tactique posée ? Un bonus tactique posé (Bonus famille Doué, Bonus Nikkei) n'est jamais défaussé quand tu perds sa condition : il reste sur le terrain mais s'endort (son effet est suspendu). Dès que tu remplis de nouveau la condition — par exemple en reposant un footballeur de la bonne nationalité — elle se réveille toute seule. Ces cartes portent le repère ♾️ Effet permanent pour bien les reconnaître.
9Blessures et coups bas+

Plusieurs cartes servent à gêner les adversaires.

  • Blessure : un footballeur blessé reste sur le terrain mais devient invisible pour tous les calculs — il ne compte plus ni en attaque, ni en défense, ni pour les bonus d'équipe.
  • Soins : enlève l'état blessé.
  • Remplacer un blessé : défausse-le et pose un autre footballeur de ta main (cela compte comme une carte jouée).
  • Échange de joueurs : échange deux footballeurs du même poste, même avec un adversaire.
  • Recrutement express : vole un footballeur adverse et mets-le dans ta main (le poser ensuite coûte une carte jouée).
  • Pressing haut : regarde la main d'un adversaire et vole-lui une carte.
  • Saute le tour : un adversaire passe son prochain tour.
  • Intouchable : protège un footballeur contre blessure, échange et vol (effet permanent).
  • Catenaccio (Verrou défensif) : pendant un tour complet, personne ne peut te tirer dessus.
Astuce — la blessure stratégique Comme un blessé ne compte plus pour les bonus, blesser le bon footballeur peut casser un bonus adverse (par exemple son seul gardien fait sauter son « Équipe équilibrée »).
10Aide-mémoire+
À ton tour — choisis UNE option
RecyclerDéfausse 2 → pioche 3. Fin du tour.
AgirPioche 1 (2 si Équipe équilibrée) → joue 2 cartes (3 si Cohésion nationale).
Rappels
Main maximum5 cartes en fin de tour
Terrain5 footballeurs max · 1 gardien max
TirAttaque + dé > Défense + dé → but. 1 tir / tour, aucun aux 2 premiers tours.
VictoireMarquer 3 buts OU être le dernier en jeu
ÉliminationEncaisser 3 buts

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