Le livret complet, de la mise en place au tir au but. Déplie chaque partie pour en savoir plus.
Construis ton équipe, crée des synergies, et choisis le bon moment pour tirer : le premier à marquer 3 buts gagne !
Dans Renard des Surfaces, chaque joueur monte sa propre équipe de football en posant des cartes footballeurs devant lui. Tu utilises des cartes action et tactique pour aider ton équipe ou gêner les autres. Quand ton équipe est prête, tu tentes un tir pour marquer. Le premier qui marque 3 buts remporte la partie.
| Quantité | Cartes |
|---|---|
| 26 | Cartes footballeurs (à poser sur ton terrain) |
| 29 | Cartes actions (effets immédiats) |
| 9 | Cartes tactiques (effets puissants ou durables) |
| 1 | Dé à 6 faces |
Avant de jouer, apprends à lire les trois sortes de cartes.
Chaque footballeur a une nationalité (drapeau), un poste, parfois une compétence, et une ou deux notes. Voici une vraie carte du jeu : chaque élément est repéré par une flèche.
1
2
3
4
5
6
Il existe quatre postes :
| Poste | Notes |
|---|---|
| Gardien (G) | une note de défense |
| Défenseur (D) | une note de défense |
| Milieu (M) | une note de défense ET une d'attaque |
| Attaquant (A) | une note d'attaque |
Un effet immédiat : tirer, soigner, blesser, voler une carte, faire piocher, etc. On joue la carte, on résout son effet, puis on la défausse.
Ci-contre, la carte Tir : l'action qui te permet de tenter de marquer.
Des effets plus puissants ou qui durent dans le temps, souvent liés à la composition de ton équipe ou aux compétences. Chaque tactique a une condition à remplir.
Ci-contre, le Bonus famille Doué : avec au moins 4 footballeurs 🇫🇷 français ou 🇨🇮 ivoiriens posés, tu gagnes +2 à ton attaque totale et +2 à ta défense totale — une seule fois pour toute l'équipe, pas +2 par joueur — tant que la condition reste remplie.
Tu gagnes dès que l'une de ces deux choses arrive :
Devant lui, chaque joueur a un terrain où il pose ses footballeurs.
À ton tour, tu choisis UNE des deux options :
Tu poses tes footballeurs devant toi pendant l'Option 2. Deux règles à respecter :
Voici l'exemple d'un joueur qui a posé une équipe complète. Tu peux les disposer comme tu veux : l'important, c'est ce qui est posé, pas l'ordre.
Pour marquer, joue une carte Tir et choisis l'adversaire que tu attaques. Ensuite :
Certains bonus s'activent tout seuls selon la composition de ton équipe. Ils sont recalculés à chaque fois que ton équipe change et perdus si la condition n'est plus remplie.
| Bonus | Condition | Effet |
|---|---|---|
| Équipe équilibrée | au moins 1 gardien, 1 défenseur, 1 milieu et 1 attaquant | +1 pioche (Option 2) |
| Cohésion nationale | au moins 3 footballeurs de la même nationalité | +1 carte jouée (jusqu'à 3) |
| Bonus famille Doué (tactique) | au moins 4 footballeurs France/Côte d'Ivoire | +2 à ton attaque totale et +2 à ta défense totale (pas par joueur), tant que la condition est remplie |
| Bonus Nikkei (tactique) | au moins 4 footballeurs Japon/Brésil | +2 à ton attaque totale et +2 à ta défense totale (pas par joueur), tant que la condition est remplie |
| Frappe construite (tactique) | au moins 3 footballeurs avec la même compétence | permet de tirer sans carte Tir |
Plusieurs cartes servent à gêner les adversaires.
| À ton tour — choisis UNE option | |
|---|---|
| Recycler | Défausse 2 → pioche 3. Fin du tour. |
| Agir | Pioche 1 (2 si Équipe équilibrée) → joue 2 cartes (3 si Cohésion nationale). |
| Rappels | |
|---|---|
| Main maximum | 5 cartes en fin de tour |
| Terrain | 5 footballeurs max · 1 gardien max |
| Tir | Attaque + dé > Défense + dé → but. 1 tir / tour, aucun aux 2 premiers tours. |
| Victoire | Marquer 3 buts OU être le dernier en jeu |
| Élimination | Encaisser 3 buts |
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